Axel Fries und Ralf Schall
Kinder-Turnen - Die Geräte lernen uns kennen!
In diesem Buch werden durch Spiele an und mit Geräten die Grundlagen für das Turnen und für alle anderen Sportarten gelegt.
Die Kinder lernen durch verschiedenste Spielformen die Geräte kennen und erhalten gleichzeitig eine umfassende Ausbildung der konditionellen und koordinativen Fähigkeiten (Kraft, Schnelligkeit, Ausdauer, Geschicklichkeit, Gleichgewichtsfähigkeit, Koordinationsfähigkeit, Anpassungsfähigkeit, usw.).
Außerdem werden die sozialen Fähigkeiten durch in die Spiele eingeplanten gegenseitigen Hilfen in besonderem Maße geschult.
Durch das ganze Buch ziehen sich bei Gerätestationen Vergleiche mit Beispielen aus der Natur oder aus Geschichten. So kann z.B. eine Langbank ein Ast oder ein Feuerwehrauto, ein Reck eine Burma-Brücke und ein großer Kasten ein Felsen, ein Eisberg oder ein Teil einer Schlucht sein.
Die Spielinhalte sind so durchdacht, dass die Kinder mit viel Freude Geschichten an den Gerätelandschaften spielen und gleichzeitig Konditionstraining mit außerordentlich hoher Effektivität erfahren.
Alle Spiel- und Übungsformen sowie alle Geräteaufbauten und Bausteine sind durch Fotografien mit Kindern dargestellt, so dass sich aus der Verbindung von Text und Bild leicht Aufbau und Aufgabenstellung sowie Sicherheits- und Hilfestellung nachvollziehen lassen.
Alle Inhalte können durch leichte Variation in jeder Turnhalle mit jeder Geräteaustattung mit jeder Gruppengröße und mit jedem Alter durchgeführt werden.
Verkaufspreis:
Euro 13,-
ISBN 3-9805607-2-4
Die Inhalte:
- 20 Kleine Spiele
- Die Weltreise mit dem Fallschirm
- Spiele mit Weichbodenmatten, Rollbrettern und Pedalos mit jeweiliger methodischer Hinführung zu den Geräten
- Methodische Erarbeitung der Landung aus verschiedenen Höhen
- Allgemeine Hinweise zu Unfallschwerpunkten und deren Vermeidung sowie erlaubte Höchstbelastungen für Turngeräte
- 5 große Bausteine als zentraler Inhalt von Gerätelandschaften
- 50 kleine Bausteine zur Integration in Gerätelandschaften
- Spiele an den Gerätelandschaften, die durch die großen und kleinen Bausteine erstellt wurden: Das Dschungelspiel, Die Polarexpedition, Der Gefängnisausbruch.
Eine Leseprobe gefällig?
Die Riesenqualle
Auf dem Weg nach Afrika sehen wir die seltene Riesenqualle.
Die Teilnehmer verteilen sich gleichmäßig um den Fallschirm.
Aus der Hocke wird der Fallschirm bei "drei" schnell nach oben gezogen.
Bei Kommando "vier" lassen alle Teilnehmer den Fallschirm nach oben los und bleiben mit erhobenen Händen auf ihrem Platz stehen.
Lassen alle den Fallschirm gleichzeitig los, schwebt er einige Meter in die Höhe, bis er in sich zusammenfällt und meist auf einige Teilnehmer herunterfällt.
Die anderen müssen herausfinden, wer von dem Fallschirm verdeckt wird.


Sprung in die Tiefe
Benötigte Geräte:
1 Weichbodenmatte, Sprossen- oder Gitterwand
1 Teilnehmer klettert auf die Sprossen- oder Gitterwand und springt mit den Füßen auf die Weichbodenmatte.
2 Partner klettern auf die Sprossen- oder Gitterwand und springen auf die Weichbodenmatte in den Sitz. Hier darf die Höhe, von der gesprungen wird, nicht zu hoch gewählt werden!
1 oder 2 Teilnehmer springen auf die von den anderen Teilnehmern in Hüfthöhe gehaltene Weichbodenmatte, die dann auf den Boden fällt.
Achtung: hierfür ist wieder absolutes Vertrauen notwendig.
Anzahl der Kinder beim Spielen im Vorschulalter: min. 20!
(Mut, Erlebnis)
Steilwand
Benötigte Geräte
Taue
1 grosser Kasten (4 oder mehr Teile)
2 Langbänke
2 Weichbodenmatten
Die Steilwand (Weichbodenmatten) hinaufklettern, an den Tauen nach unten klettern.
Die Steilwand (Weichbodenmatte) hinaufklettern, an den Tauen herunterschwingen.
höchste Belastung: 3 Kinder auf der Steilwand


Schwingen an den Tauen
Benötigte Geräte:
Taue, 1 kleiner Kasten, grosser Kasten,
ggf. Bodenturnmatten
Die Kinder schwingen von dem kleinen Kasten mit dem Tau auf den grossen Kasten und bleiben dort stehen.
Ziel ist es, dass möglichst viele Kinder auf dem Kasten stehen können. Die letzten Kinder müssen von denjenigen, die schon auf dem Kasten sind, festgehalten werden.
Wer den Kasten verlassen muss, muss erneut schwingen.
Variation: Mannschaftsspiel: zwei (oder mehr) gleich grosse Mannschaften versuchen möglichst schnell alle Spieler oder in einer bestimmten Zeit möglichst viele Spieler auf dem Kasten zu platzieren.